Dit is het webblog van Peter Kassenaar - Ik geef training en consultancy in het maken van crossplatform mobiele apps en webapps. Trefwoorden: AngularJS, PhoneGap, jQuery/Mobile. HTML5, CSS3, JavaScript, AJAX, JSON. Ik schrijf boeken en artikelen over tal van (ICT-)onderwerpen. Ik ben lead developer en directeur bij Yindo - Jouw digitale bibliotheek. Je kunt mij ook volgen op Twitter.(@PeterKassenaar)

Terug naar de algemene site.

26augustus

Paradise Island, The Tribez– review mobile simulatie games

gameinsight Dit is een wat langer artikel geworden, ik heb het verdeeld in de volgende hoofdstukken:

 

Inleiding

Mijn eerste contact met simulatiegames dateert uit 1989 – inderdaad, de eerste versie van Sim City. Enkele weken was ik volkomen in de ban van blokkerige huisjes, wegen en flatgebouwen en probeerde ik als een goede burgemeester iedereen van water, stroom, infrastructuur en onderwijs te voorzien. Net zo snel als het gekomen was, verdween mijn interesse echter weer. Ik had er eenvoudigweg geen geduld voor. Het bouwen van huizen en zittend achter het beeldscherm wachten totdat de belasting kon worden geïnd duurde me te lang.

Fast forward 25 jaar.

Sim City speel ik niet meer, maar we zijn ondertussen in het tijdperk van tablet en mobiele telefoon aanbeland. Games speel je even op een verloren moment tussendoor. Op het station, in de bus of in de pauze. Talloze andere simulaties hebben het licht gezien, uiteenlopend van Facebook-games als Farmville en klonen daarvan tot het nabouwen van complete sterrenstelsels. Geen daarvan kon mij echt boeien, totdat ik in aanraking kwam met apps van de firma Game Insight. Deze in 2010 opgerichte Russische gamesuitgever heeft zich gespecialiseerd in sociale- en simulatiegames voor iOS en Android en heeft in korte tijd een indrukwekkend portfolio opgebouwd. Een aantal games heb ik nader bekeken.

Geschikt voor kinderen

Het leuke van de apps van Game Insight is dat ze zonder meer ook geschikt zijn voor kinderen, terwijl je er ook als volwassene veel plezier aan kunt beleven. De games zijn in beginsel gratis, bevatten geen geweld, en je kunt in-app aankopen (het verdienmodel waar dit type games op gebaseerd is) eenvoudig uitschakelen. Bovendien – maar dat is mijn mening, gebaseerd op persoonlijke observatie, niet op enig wetenschappelijk onderzoek – is dat kinderen er op speelse manier veel van kunnen leren.

Afwegingen en strategieën

Zo moet je als bestuurder van je stad (of eiland, of vliegveld, of spoorweg, zie verderop) immers beslissingen nemen over het aankopen en verkopen van goederen en moet je – ook als kind – afwegingen maken waar je bronnen als menskracht of beschikbare energie voor inzet. Als je een nieuw huis bouwt, kun je diezelfde energie niet nogmaals gebruiken om een boom te kappen of een schommel te bouwen.

Elke beslissing in een simulatiegames is een klein afweegmomentje waarop je iets kunt leren en die – als het goed is – de loop van het spel beïnvloed. Dat is letterlijk spelend leren voor kinderen. Ondertussen pikken ze een aardig mondje Engels mee, want veel simulatiegames zijn niet vertaald in het Nederlands.

Voorafgaande kennis van het Engels is echter niet beslist nodig, want vaak wordt ook met gearceerde gebieden en wijzende pijlen wel duidelijk gemaakt wat de speler moet doen. Zonder al te veel Engelse bagage konden mijn zoon (9 jaar) en dochter (6) moeiteloos aan de slag. Verrassend, ook voor mij! Dit is ook een compliment aan de makers, want kennelijk lukt het ze op visuele wijze de werkwijze van het spel uit te leggen, zonder dat hierbij veel tekstuele toelichting nodig is.

Dit viel mij in positieve zin op aan de simulaties van Game Insight. Ze zijn op deze wijze gevarieerd en bieden een goede balans tussen voortgang, beloning en beslismomenten.

Sjabloonfunctie

Een tweetal games bespreek ik hier nader. Ze dienen tevens als sjabloon voor de overige spellen uit het oeuvre van Game Insight. Paradise Island is een wat eenvoudiger, rechttoe-rechtaan simulatie die geschikt is om mee te beginnen. The Tribez is een meer complexe game, waarin ook een voortgangsverhaal zit verweven. Beide games (en ook de andere games uit het portfolio van Game Insight) bieden functies om voortgang te delen via Twitter en Facebook en je vrienden op de hoogte te houden van je prestaties. Ook hierbij geldt: verplicht is dit niet. Wel levert het vaak extra bonussen op als je verbinding maakt met je Facebook- of Twitteraccount. De (publiciteits-)kassa moet natuurlijk wel blijven rinkelen.

Paradise Island - voorbeeldeiland

Paradise Island

Als eigenaar van een vakantieresort op een tropisch eiland is het jouw taak het eiland uit te bouwen zodat het een attractief park wordt voor bezoekers die het eiland aandoen op hun cruise. Je kunt hiertoe tal van gebouwen plaatsen. Dit varieert van eenvoudige hutjes tot complete hotels, pretparken en uitgebreide attracties. Periodiek vinden er vanuit Game Insight acties plaats waarmee je kunt sparen voor speciale gebouwen (kerst, valentijn, vakantie) die je vrienden niet hebben.

Duurdere gebouwen komen in de hogere levels beschikbaar. Je voortgang in de levels vind plaats door huur te innen van de gebouwen en toeristen te helpen waar nodig. Ook zijn tal van missies beschikbaar die je voortgang in het spel markeren (‘bouw vijftien cabins’, ‘haal vijfhonderd keer de huur op’, ‘help honderd toeristen’, enzovoort). Dit is een buitengewoon slim voortgangssysteem, waarbij je telkens een klein succesmomentje ervaart, en zo wordt getriggerd door te spelen (‘nog even dat gebouw opwaarderen, dan heb ik weer een missie extra’).

Je kunt echter niet zonder meer het eiland volplempen met disco’s, hotels en casino’s, want elk gebouw heeft een aantal personeelsleden nodig en verbruikt energie. En dus zul je ook personeel moeten inhuren en stroomvoorzieningen regelen door windmolens of zonnecellen te bouwen. Bovendien willen toeristen graag ook wel wat groen zien. Je moet dus ook bomen, struiken en decoraties planten. Al deze deze items kosten ook weer (fictief) geld dat je gedurende het spel verdient. Je moet dus een goede afweging maken in je investeringen voor de meest optimale voortgang.

De in-app aankopen bestaan voor een groot deel uit de lokale munteenheid van het eiland (‘piasters’). Zo kun je bijvoorbeeld voor 10 euro echt geld – te betalen via je creditcard van je Apple Account, of de Google Play store – extra piasters kopen, waarmee je allerlei gebouwen en flora en fauna kunt bijkopen. Die piasters kun je ook in het spel bij elkaar sparen door missies te volbrengen en door bankgebouwen te laten bouwen, maar op deze wijze kan het dagen of zelfs weken duren totdat je het gevraagde bedrag bij elkaar hebt gespaard. Game Insight mikt er dus heel slim op dat spelers het geduld niet kunnen opbrengen dit af te wachten. En de portemonnee trekken om hun eiland vooruit te stuwen in de vaart der volkeren. Dat dit een geslaagd verdienmodel is, blijkt wel uit het feit dat Paradise Island in 2012 meer dan een half jaar op nummer 1 stond als ‘meest opbrengende app in de Google Play store’.

Paradise Island - Diverse typen gebouwen voor je eiland

sociale component

Behalve een mooi uiterlijk, krijgt je eiland ook een comfortscore. Deze kun je desgewenst vergelijken met vrienden via sociale media als Twitter of Facebook. Het spreekt voor zich dat Games Insight hiermee mikt op de jaloezie-factor om nog meer geld uit ons, arme eilandbebouwers te kloppen. Verplicht is dit echter niet, het eerder een leuke bijkomstigheid.

Voordelen

  • Snel op weg, voor alle leeftijden
  • Duidelijk
  • Mooie graphics
  • Geschikt voor beginners

Nadelen

  • Soms trage voortgang door de levels, als je geen in-app aankopen wilt doen om het spel te versnellen
  • Herhalend gedrag noodzakelijk (gebouw plaatsen, opwaarderen, slopen en weer opnieuw) om aan bepaalde missies te voldoen.
  • Niet al te complex, gebouwen die je plaatst hebben geen duidelijke invloed op het spel of de leefbaarheid of sfeer op het eiland. Minder ‘realistisch’ daardoor.

Vergelijkbare games

Als een tropisch eiland je niet zo aanspreekt, zijn er tal van andere games die een vergelijkbare gameplay bieden en hetzelfde uitgangspunt hebben. Je bestuurt dan bijvoorbeeld een haven, een treinstation, een vliegveld of een casino. Kijk in dat geval eens naar de volgende games:

The Tribez - Help een oude wereld te ontdekken en ontwikkelen

The Tribez

Bij The Tribez ga je terug in de tijd. Duizenden jaren om precies te zijn. Je wordt als tijdreiziger op een eiland uit de steentijd gedropt. Daar bouw je eerst hutten en leg je vuurtjes aan om de bewoners te beschermen tegen de barre koude. Langzamerhand werk je er aan je bevolking uit te breiden.

Dat ‘oertijd’-principe moet je overigens met een flinke korrel zout nemen, want The Tribez flirt graag met een knipoog naar de moderne tijd. Zo kun je ook hot tubs plaatsen om de bevolking van een lekker warm bad te voorzien, trampolines neerzetten of dinosaurusnesten plaatsen om de bewoners een dinoritje te laten maken. Al deze acties leveren geld op, waarmee je weer nieuwe gebouwen plaatst. Voorzieningen zijn er weer in verschillende categorieën: objecten die voedsel opleveren, gebouwen die hout, steen en marmer produceren en nog veel meer.

Het verschil met een game als Paradise Island is dat er veel meer een verhaal in zit en je eiland- en karakterontwikkeling veel complexer is. Er is een lokale gids (Aurora) die je van alles uitlegt over het eiland en een geheimzinnige professor die je zo nu en dan opbelt om verschillende opdrachten door te geven, of aanwijzingen te geven over de omgeving (‘onderzoek het neergestorte vliegtuig’, ‘kijk in de grot’, ‘zoek 5 object ABC of XYX’, enzovoort).

Zo leer je steeds meer over de verschillende eilanden en hun achtergronden. Bij Paradise Island beheer en bebouw je één eiland, bij The Tribez moet je maar liefst zeven verschillende werelden beheren. Deze worden langzamerhand, een voor een ontsloten. The Tribez is dan ook een veel uitgebreider spel dan Paradise Island. Sommige grondstoffen (marmer, zand), zijn slechts op bepaalde eilanden te winnen, maar heb je wel op andere eilanden nodig om gebouwen te plaatsen, of bijvoorbeeld een brug te repareren. Je moet dus manieren verzinnen om goederen tussen de werelden te transporteren.

Toch wordt het geheel heel luchtig gebracht, met uiterst grappige graphics die ook na maanden nog niet gaan vervelen. Als een holbewoner een boom omhakt, zie je hem snel een helmpje opzetten (het schild van een schildpad) en op een holletje naar de betreffende boom rennen. Daar gaat hij met een bijl in de weer, waarbij ook de boom elke keer een beetje schudt als er in wordt gehakt. Hetzelfde geldt voor het zagen van hout, het plukken van bessen, het hoeden van varkens en meer. Alles wordt op cartoonachtige wijze uitvergroot en is daarmee een genot om naar te kijken.

Ontwikkel het eiland met akkers, huizen, steengroeven en vermaaksitems

Er is veel aandacht besteed aan de visuele funfactor. Geen moment is het angstaanjagend of te realistisch. Game Insight heeft hierbij goed gespiekt bij Nintendo (Mario Kart, Donkey Kong), is mijn indruk, zonder overigens directe klonen te fabriceren. Het is erg knap gedaan.

Voordelen

  • Meer, en gevarieerder spelplezier dan Paradise Island.
  • Meer verschillende opdrachten en langere speelduur per opdracht/missie.
  • Snel en uitdagend voortgangssysteem. Zeer veel triggers om te blijven doorspelen. Als je even vast zit op een wereld, is er altijd wel wat te doen in een andere wereld.

Nadelen

  • Langere laadtijd van het spel voordat je kunt spelen. Loopt soms vast op iPad.
  • Soms erg lange duur van een missie. Onduidelijk in welke volgorde je de missies moet spelen om voortgang te (blijven) boeken.
  • Meer kennis van Engels nodig.

Vergelijkbare games

Houd je van meer uitgebreide games en ben je bereid hier tijd in te investeren (reken al snel op enkele weken tot maanden), kijk dan ook eens naar de volgende titels. Voor al deze titels geldt dat ze mijns inziens minder geschikt zijn voor jongere kinderen (<12 jaar), vanwege het meer complexe karakter en uitgebreider gebruik van Engels.

Conclusie

The Tribez is een uiterst grappig spel, met een meer complexe verhaallijn dan Paradise Island. Het is daarmee meer geschikt voor als je al wat meer ervaring hebt met dit type games. Het komt overduidelijk uit dezelfde koker, maar is iets lastiger te volgen als je Engels nog niet zo goed beheerst. Er is meer uitleg nodig voor de verschillende onderdelen. Voor mijn kinderen moest ik regelmatig de uitleg en opdrachten van Aurora en de professor vertalen. Het spel is visueel erg leuk uitgewerkt. Beide games zijn beschikbaar in de Google Play store en de Apple App Store, voor zowel telefoons als tablets.  Paradise Island (en ook My Railway) zijn erg geschikt om eens kennis te maken met het genre mobiele simulatiegames en om te ontdekken of dit iets voor jou is.

Hyperlinks

Heb je zelf nog tips of opmerkingen over mobiele (simulatie)games? Laat het weten door een berichtje achter te laten onder dit artikel.

Veel speelplezier,

Peter Kassenaar
-- 26 augustus 2013

07juni

Review Tomb Raider– “Dat heeft zo’n meisje toch niet nodig”

banner tomb raider

Al jaren ben ik fan van de Lara Croft/Tomb Raider series. Groot was dan ook mijn enthousiasme toen rond 2010 de ‘reboot’ van deze franchise werd aangekondigd en we zouden kunnen kennismaken met een nieuwe Lara. De jonge en nog onervaren Lara, voordat ze de die hardcore archeologe was die ze in versies als Tomb Raider: Legend en Tomb Raider: Underworld speelde.

Ik heb hier al eerder over geschreven en op basis van de (fantastische) trailer een serie wallpapers gemaakt.

Vijf maart jongstleden verscheen dan eindelijk de nieuwe Tomb Raider. Deze week heb ik hem uitgespeeld. En tja. Wat zal ik er van zeggen.

Geweldig…

Aan de ene kant is het inderdaad een geweldige game geworden. Prachtige graphics, goede besturing en daadwerkelijk een verhaal waarin we worden meegenomen op de tocht van Lara-de-onderzoekster naar Lara-de-overlever. Want overleven, dat moet ze in deze game.

Al na enkele minuten in het spel heeft haar schip met crew schipbreuk geleden in een geheimzinnige storm en is ze gestrand op een eiland met kwaadaardige Aziatisch aandoende bewoners. Op ontdekkingstocht over het eiland leren we meer over de achtergrond van de stormen en de rol van ene Vader Mathias en de Sun Queen. Onderweg moet Lara zoals gebruikelijk schatten vinden, langs wanden klauteren, wapens samenstellen en puzzels in verborgen tombes oplossen.

Soms zat ik echt met het zweet in mijn handen en het hart in mijn keel om Lara door een woeste waterstroom te sturen waarin ze werd meegesleurd om te voorkomen dat ze aan een scherpe tak gespietst werd. Of met gierende zenuwen sturend om Lara hangend aan een parachute door een dodelijk naaldbos te loodsen. (Terzijde: ook Conan O’Brien kent dit gevoel en heeft hier als clueless gamer een leuk filmpje van gemaakt).

Tomb Raider: Parachute Descent

…Maar

Maar dan. De andere eilandbewoners (scavengers) zijn wel heel kwaadaardig. Al snel moet Lara moordend en plunderend rondtrekken om niet zelf aan het spit geregen te worden.

Vanaf dat moment werd het mij een beetje te gek. Het is niet erg als het er zo nu en dan stevig aan toe gaat in een survivalgame, maar hier slaat de wijzer wat mij betreft veel te veel door naar de gewelddadige kant. De game had net zo goed Tomb Raider: Rambo kunnen heten. In haar eentje jaagt Lara honderden soldaten de dood in, vaak getoond in expliciete, gewelddadige scenes met veel gutsend bloed en hakbijlen die in hoofden verdwijnen. Niet alleen volkomen onrealistisch, maar ook onnodig. Sinds wanneer is Tomb Raider een shooter geworden? Als je wilt schieten en moorden speel dan Gears of War, Halo of vergelijkbare titels.

Om vrij te parafraseren naar de woorden van mijn Twentse makker Herman Finkers:  “Dat heeft zo’n meisje toch niet nodig.”

De game had evengoed spannend en visueel aantrekkelijk kunnen worden gemaakt als de geweldsmeter een fractie minder ver in het rood had uitgeslagen. En er bijvoorbeeld wat meer aandacht was geschonken het aantal en de kwaliteit van de puzzels – toch een van de onderdelen waarmee de oorspronkelijke Tomb Raider-games zich onderscheiden van de concurrentie.

Deze video van IGN toont wat mij betreft precies wat er mis is met Tomb Raider:

 

http://www.youtube.com/watch?v=CEN5obhFRj4]

Om deze reden heb ik de multiplayer mogelijkheden – die sowieso al op het laatste moment aan de game lijken te zijn toegevoegd – geheel links laten liggen. Het primaire doel van multiplayer shooters is immers elkaar uit te moorden. Daar heb ik geen zin in. Ik verwachtte en puzzelaar en onderzoeker en kreeg een moordmachine. Dat was een koude douche.

Conclusie

Laat ik ondanks deze kritiek vooropstellen dat ik Tomb Raider zeker niet mislukt vind. Er bleef genoeg fraais over om de game van begin tot einde uit te spelen. Al was het dan soms met mijn ogen dicht. Het zal duidelijk zijn dat ik onaangenaam verrast was door de hoeveelheid geweld die je als speler noodzakelijkerwijs moet gebruiken om de game te kunnen spelen. Hieronder mijn plus- en minpunten, oordeel daarna zelf.

Plus

  • Geweldige graphics en omgevingen. Het eiland is de fraaist vormgegeven omgeving die ik in een game ben tegengekomen. Veel details, zowel in de omgeving als in de gebaren en motion capturebewegingen van Lara.
  • Besturing en gameplay. Hoewel de vechtscènes dus niet mijn favoriet waren, werd ik hierin tenminste niet ook nog eens gefrustreerd door onlogische handelingen of controle. Technisch goed uitgewerkt. Lara die met een pikhouweel een rotswand beklimt en daarbij van klif naar klif springt bezorgt je het echte Tomb Raider-gevoel.
  • Mooie en vloeiende overgangen van spel naar in-game cutscenes. Je merkt soms amper het verschil waar je eigen besturing ophoudt en de game het overneemt om een volgende scene te introduceren. Erg fraai gedaan.
  • Afwisselende locaties op het eiland, zeer mooi vormgegeven. De ‘levels’ lopen vloeiend in elkaar over. Hoewel de hoofdelementen allemaal groen(ig), blauw(ig) en bruin(ig) zijn ingekleurd is er toch voldoende afwisseling en is het een genot om rond te lopen en onontdekte schatten te zoeken in locaties als Shipwreck Beach, Shantytown en Coastal Forest.

Min

  • Veel te gewelddadig. Onnodig expliciete beelden van vecht- en moordscenes op zowel mens als dier. De hoofdreden waarom Tomb Raider, Tomb Raider is (zoeken, overleven, puzzelen) is verlaten.
  • Tombs? Welke Tombs? Die (slechts!) zeven matig verborgen grotten waarin een lullig puzzeltje moet worden opgelost om een ‘schat’ te vinden die in de rest van de game geen enkele betekenis heeft? Kom op!
  • Multiplayer. ‘nuff said.
  • Weinig uitwerking van de overige karakters (van de bemanningsleden van het schip). Ze hebben allemaal een rol in het spel, maar in 20+ uur gameplay moet het toch mogelijk zijn iets meer te weten te komen over de rest van die crew dan alleen een aantal gevonden documenten dat in het spel wordt voorgelezen? Waarom spelen we niet een level als Sam, die ontvoerd wordt om de nieuwe Sun Queen te worden? Of als de kwaadaardige Dr. Whitman die alleen voor persoonlijke roem op de expeditie aanwezig is? Dat zou het veel meer diepte geven. Nu lijkt het toch een beetje alsof ze er met de haren bijgesleept zijn omdat het anders helemaal een bizar verhaal zou worden.

Meer informatie

Er zijn natuurlijk tal van andere reviews en artikelen verschenen, lees bijvoorbeeld

 

Wat zijn jouw ervaringen met Tomb Raider? Laat het weten via een commentaar bij dit artikel.

-- Peter Kassenaar
7 juni 2013

01mei

review–Xbox 360 controller chrome red

[Deze review verscheen ook op de site van Coolblue, waar ik de controller heb gekocht: http://www.consoleshop.nl/review/203341/category-4-xbox-360/xbox-360-wireless-controller-chrome-red.html]

Algemeen

De originele controllers van de Xbox staan bekend om hun goede hand/pasvorm en duurzaamheid. Mijn vorige controller - die in de loop der jaren toch heel wat te verduren heeft gehad - heeft het ruim vier jaar uitgehouden. Dit was de standaard draadloze, matzwarte controller.

Maar omdat hiervan de rubberkussentjes op de sticks gingen verslijten heb ik deze rode controller erbij gekocht. De oude controller doet nu nog dienst als co-op controller (voor de Lego-games).

Zo wordt hij geleverd:

IMG_2539

Kwaliteit

De kwaliteit is zoals je van een originele Xbox-controller mag verwachten. Stevig, duurzaam en buitengewoon robuust. Knoppen hebben een duidelijk moment. Door de chrome-uitvoering is hij wat gladder dan de standaardcontroller. Bij zweethanden gaat dat misschien meespelen.

Uitvoering

  • Ik heb - om wat anders te hebben dan mijn vorige controller - de rode chrome uitvoering gekozen vanaf plaatjes op de site. Dit is ehhh.... even wennen. Het rood is behoorlijk glanzend, de toplaag is glad en spiegelend. Ik had hem wat matter verwacht. Je mag rustig zeggen dat hij behoorlijk in het oog springt. Daar moet je van houden.
  • De controller wordt geleverd inclusief twee duracell-batterijen, zodat je direct aan de slag kunt. Netjes.
  • Het D-pad links op de controller kun je draaien in deze uitvoering, volgens de handleiding voor meer precisie bij bepaalde games. Tja. Ik heb dat geprobeerd, maar merk eigenlijk geen verschil met de normale stand. Ik heb de D-pad nu weer teruggedraaid en zal hier waarschijnlijk nooit meer naar omkijken. Maar het is een leuke extra, misschien gebruik jij het juist heel vaak.

Conclusie

Zeer goede controller. Kwaliteit zoals je mag verwachten. De Chrome-uitvoering is behoorlijk opvallend, meer dan je op basis van afbeeldingen op internet zou verwachten.

Een typische bling-bling controller wat dat betreft, maar beter kun je ze voor de xbox niet krijgen.

-- Peter Kassenaar
1 mei 2013

03juni

Tomb Raider Wallpapers

OK, so this is one of the (I hope rare) fanboy-ish blogposts I do. You see, I’ve been a long time Lara Croft/Tomb Raider fan. This February my wife gave me a (home made) Tomb Raider-coupon for my birthday, enabling me to buy or pre-order the new game the day it comes available.

Well, we’re not there yet, but at least now we’ve got a trailer. And it is a stunning one!

Yes, I know it is a GC-generated trailer (aren’t they all?), but if the quality of the final game is only half as great as it is in this trailer, it will still be fine with me. I played the trailer from YouTube on 1080p HD-quality and made some screenshots that I’ve turned into wallpapers. I thought I’d share them with you (is that OK, @CrystalDKarl?)

At the moment they’re only 1920x1200 (a bit distorted from the original video dimensions, therefore), but you can cut, crop and resize them yourself to suit your monitor size. Below is a link to the original trailer on YouTube.

The only letdown is now that the game is only scheduled for a fall 2012 release. Still more than a year in the waiting… <sigh>.

 

TombRaider_01

TombRaider_01.png

TombRaider_02

TombRaider_02.png

TombRaider_03

TombRaider_03.png

TombRaider_04

TombRaider_04.png

Trailer on YouTube

Tomb Raider "Turning Point" Debut Trailer [US Version] in HD quality

Enjoy!

Peter Kassenaar
--03 juni 2011

27februari

Test Drive Unlimited 2 (TDU2) – Review

Tags: | Categories: games
E-mail | Permalink | Reacties (0) | Post RSSRSS comment feed

TDU2coverAls je dit blog wat vaker leest, dan weet dat ik vooral houd van racegames. Autorijden op een spelcomputer is een aangename bezigheid. Er is altijd genoeg benzine in de tank, je hebt nooit jengelende kinderen op de achterbank en je kunt je auto zo vaak als je wilt in de prak rijden – het kost je hooguit een verknalde missie.

Meer dan een racegame

Test Drive Unlimited 2 (vanaf nu kortweg TDU2) is een racegame die meer wil zijn dan een racegame. In het blogreview dat ik schreef over DiRT2 was een van mijn kritiekpunten dat het verhaal in racegames vaak zo plat is als een dubbeltje. Je begint altijd als nono en het einddoel is altijd dat je via een in vaste volgorde te doorlopen serie races wereldkampioen wordt, of zoiets.

Dat is in TDU2 niet anders – er valt gelukkig genoeg te racen – maar daarnaast is het ook de bedoeling dat je op allerlei andere vlakken opdrachten uitvoert. Zo moet je huizen kopen, vrienden uitnodigen, kleding kopen, je personage uitrusten met accessoires en alternatieve haarstijlen en zelfs plastische chirugie laten ondergaan. Dat alles levert ervaringspunten op die je level omhoog krikken. Er zijn zestig levels te verdienen, waarvan het pure racen zelf maar zo’n 25% uitmaakt. Er is dus tal van andere dingen te doen. Je kunt bijvoorbeeld ook gewoon lekker cruisen over de eilanden waarin de game zich afspeelt (Ibiza en Hawaii) en zo punten verdienen in de category Discovery. Toegegeven, je moet er van houden, maar ze hebben in elk geval geprobeerd het verhaal wat veelzijdiger te maken dan alleen ‘beginnend coureur werkt zich op van velgenpoetser tot wereldkampioen’.

Let op: alles wat ik hier noem heeft betrekking op de Xbox 360-versie. Ik heb het spel niet gespeeld op pc of PlayStation.

Meer reviews

Er zijn meer uitgebreide reviews geschreven over TDU2 op de bekende gamesites. Die zal ik hier niet herhalen. Enkele goede bronnen zijn bijvoorbeeld

Onderstaande review kun je beschouwen als een aanvulling op de hiervoor genoemde verslagen. Ik noem een aantal persoonlijke plus- en minpunten die mij zijn opgevallen tijdens het spelen.

Pluspunten

Open wereld

Ik vind het gamen in een open wereld veel leuker dan het rondjes rijden op een vast circuit. Niet voor niets behoren games als Midnight Club Los Angeles en Burnout Paradise tot mijn favorieten. Je kiest hierin zelf de routes die je rijdt. Wil je linksaf? Dan sla je linksaf! Een GPS houdt je op koers. Dat is ook het geval in TDU2. Het is leuk om op eigen houtje het eiland te verkennen.

24 uurs-cyclus en weersysteem

De eilanden zien er fantastisch uit bij nacht en bij regen, onweer en hagel. Vooral onweer ’s nachts is echt een spookachtige ervaring, waarin het lastig is de juiste route aan te houden of je te concentreren op het racen. Als je langzaam de lucht ziet betrekken, weet je dat er regen aankomt. Het is een mooi gevoel om vanuit het donker het daglicht tegemoet te rijden.

TDU2_01

Altijd online multiplayer racen (als het werkt)

Je hoeft je niet apart aan te melden voor een online racesessie. Als je gaat rijden (mits je verbonden bent met internet, uiteraard) zie je direct een aantal andere spelers die ook online bezig zijn op dat moment. Als je er een tegenkomt en je hebt zin in een potje racen, kun je met je koplampen knipperen (druk op de A-knop op de controller of op het racestuur) en als je tegenstander accepteert, begint direct een (willekeurig gekozen) race. Dat is leuk. Het geeft een levendig gevoel, dat je rondrijdt in een echte wereld, waar ook andere mensen bezig zijn.

Diepte van het spel

Zoals gezegd, je moet er van houden (persoonlijk vind ik het niet zo belangrijk met mijn personage naar de kapper te gaan om punten te verdienen in de category Social), maar TDU heeft het in elk geval geprobeerd. Het aantal verschillende typen spelvormen is ook zeer divers, zowel in single playermodus als multiplayermodus. Er zijn point-to-point races, tijdritten, afvalraces, speed-traps, auto’s-afleveren-zonder-schade en tal van multiplayer racevormen. Het offroad racen is een goede toevoeging en biedt nog meer mogelijkheden het complete eiland ook buiten de geasfalteerde paden te verkennen.

Tijdstraffen bij verkeersovertredingen

Als je buiten de weg raakt bij tijdritten, krijg je hiervoor een tijdstraf, waardoor je de tijd misschien net niet haalt. Dit is een aspect wat met name de tijdritten wat spannender maakt, want het loont niet om dom te raggen en stukken af te snijden of buiten het parcours om te rijden. Je zult echt de weg moeten volgen en je hersens gebruiken om precies een checkpoint aan te snijden (als je buiten een checkpoint om rijdt, telt dat ook niet en moet je terug). Dat is een stuk uitdagender dan alleen maar zo hard mogeljk van A naar B scheuren.

TDU2_02

Minpunten

Is het daarmee alles goud wat er blinkt? Helaas niet. Ik ben ook een groot aantal knelpunten tegengekomen die het niveau van de game naar beneden halen en soms regelrecht het spelplezier vergallen.

Grafische kwaliteit beneden peil

Zeker, de auto’s in TDU2 glimmen als nooit tevoren en het interieur en exterieur van de bolides is buitengewoon verzorgd en op allerlei wijzen aanpasbaar met verfjes en stickers. Daar is niets op aan te merken.

Maar de in-game omgeving en de personages zien er werkelijk ver-schrik-ke-lijk uit, in aanmerking genomen dat het inmiddels 2011 is. De vormgeving van personen en scenery lijkt op games uit pakweg 2005 of 2006. Sterker nog: racegames uit 2008 (MCLA, GRID, Pure) zijn qua grafische afwerking oneindig veel beter, om van DiRT nog maar te zwijgen.

Regelmatig worden in TDU2 op de achtergrond nog bomen of bergen opgebouwd of van een textuur voorzien terwijl ze allang in beeld zijn. Dat verstoort de concentratie in het spel en maakt dat je je telkens realiseert dat je ‘maar’ in een digitale wereld bezig bent. De kwaliteit van de bomen, omgeving en terrein is ook onder de maat. Blokkerige en pixelige bomen en struikgewas. Grashalmen die duizendvoudig synchroon precies dezelfde kant op wuiven. Ook verschijnt er zo nu en dan ineens een vliegtuig in de lucht dat je nooit hebt zien aankomen. Er is overduidelijk sprake van framedrops als het beeld wat complexer wordt, of als er veel online spelers tegelijk in beeld gerenderd moeten worden.

Avatars angstaanjagend simpel en zombie-achtig

Zie ook kritiekpunt 1, over de matige graphics. Dit is zonder moeite door te trekken naar de personages waarmee je speelt en die je tegenstanders zijn. Ze zien er houterig uit en acteren overdreven. Zeker, een avatar blijft altijd een digitaal beeld van een persoon, maar als je ziet wat op animatiegebied van menselijke houdingen en gezichtsuitdrukkingen tegenwoordig mogelijk is (denk aan Red Dead Redemption, L.A. Noire of sportgames als NBA2K of de golf en tennis-games), dan steeks TDU2 opnieuw erg mager af.

TDU2_03

Nogmaals, in 2004, 2005 zou dit voldoende zijn geweest, maar anno 2011 is het onder de maat. De personages zien er ronduit eng uit als ze in de camera lachen. Advies: koop zo snel mogelijk een fatsoenlijke zonnebril voor je avatar. Dan hoef je niet de hele tijd in die dode zombie-ogen te staren. De stemmen (voice-acting) is gewoonweg verschrikkelijk. IGN schrijft terecht dat dit in het begin ‘ irritant’ is, maar door de constante herhaling en stompzinnige teksten en cut-scenes is dit aspect van de game na verloop van tijd zelfs  ‘ondragelijk’.

Single player missies erg eenvoudig

De single player (offline) racemissies zijn erg eenvoudig te noemen. De kunstmatige tegenstanders konden mij (een middelmatig coureur) geen moment verontrusten. Vaak lig je na een of twee bochten op kop en daarna is het alleen maar uitrijden van de race. De game kent drie standen (makkelijk – nog makkelijker – belachelijk makkelijk) en geen van drieën kon mij erg bekoren. Misschien wordt het in de latere levels nog wat moeilijker – ik heb de TDU nog niet uitgespeeld – maar voorlopig is de single player modus niet echt uitdagend. Het haalt het niet bij de moeilijkheidsgraad van GRID, laat staan MCLA.

Besturing (physics, telemetrie) van de auto’s onvoldoende

Oh, de auto’s laten zich goed besturen hoor. Als je het stuur of de controller naar links stuurt, gaat je auto op het scherm ook heus wel naar links.

Maar in het algemeen zou ik de besturing voor een game als deze als te veel ‘arcade’ willen bestempelen. Het fysieke gedrag van de auto’s is onder de maat. Zonder van TDU een simulatiegame als Forza Motorsport 3 te willen maken, had het remmen en sturen wel iets realistischer gemogen. Auto’s staan binnen vijftig meter stil als je remt, nooit blokkeren de remmen of breekt de voorkant of achterkant van de auto uit. In de Offroad-races gaat de auto altijd op precies hetzelfde moment slippen als je gas geeft of remt. Allemaal erg onrealistisch.

TDU2_04

Je rijd in een spookstad

De eilanden Ibiza en Hawaii zijn prachtig nagemaakt. Havens, gebouwen, huizen, garages en landschap. Maar missen een essentieel bestanddeel: mensen! Waar zijn de bewoners en toeristen die de straten bevolken, de terrasjes bezetten, op de boulevards flaneren en de racers toejuichen? Ja, soms rijdt er wat ander verkeer op de weg, maar overig menselijk leven is volkomen afwezig. Ook dat is in games als DiRT, Forza en opnieuw MCLA (wegspringende voetgangers als je over het trottoir afsnijd!) veel beter geregeld. Daar rijd je in een levende wereld. In TDU rijd je in een spookstad op een spookeiland.

Geen balans in belonings- en prijzensysteem

Zoals in elke racegame moet je door races te winnen geld verdienen om auto’s te kopen en te upgraden – in TDU2 nog aangevuld met het kopen van huizen, kleding, plastische chirurgie en meer. Maar de balans hierin is zoek. Je moet erg veel racen voordat je zelfs maar een huis met een garage met plek voor twee auto’s kunt kopen. Dat kost minstens $80.000,- terwijl je met een race maar $2.000,- tot $4.000,- verdient.

Door kampioenschappen te winnen gaat het wel sneller, maar het blijft een lang traject. En als je garage vol is (met die twee auto’s), moet je eerst weer een nieuw huis kopen met grotere garage om meer auto’s te kunnen stallen (die verplicht zijn om aan hogere raceklassen deel te nemen). Enzovoort. Dat is vervelend.

En daarbij: $600,- voor een zonnebril? $1500,- om je auto te laten wassen? Werkelijk?

Conclusie

Dat is een flinke lijst met knelpunten voor een zo hoog geprezen en langverwachte game als TDU2. Wat mij betreft blinkt de game daarom uit in de online multiplayer-eigenschappen, maar schiet hij op vrijwel alle andere punten tekort. TDU2 is aangenaam tijdverdrijf tijdens het wachten op DiRT3 (aangekondigd voor mei 2011). Meer niet.

Mijn eindcijfer: 7-

Meer informatie

 

Peter Kassenaar
--27 februari 2011

25januari

Apple Achievements?

Niemand kan het enorme succes van de Apple App Store zijn ontgaan. Ruim anderhalf jaar na lancering van de online softwarewinkel van Apple zijn er zoals bekend al meer dan honderdduizend toepassingen te vinden. De Apple-topmensen buitelen over elkaar heen bij het naar buiten brengen van steeds fantastischer cijfers. Een miljard downloads, twee miljard, drie miljard. En zo zal het nog wel even verder gaan.

Ook ik.

Ik denk dat ik prima voldoe aan het profiel van de gemiddelde iPhone/App store gebruiker. Ik ben een redelijk tevreden iPhone 3G(S)-bezitter en spendeer ongeveer een tientje per maand aan nieuwe applicaties en games. Het downloaden en installeren van apps vanuit de App Store naar je iPhone of iPod touch is een fluitje van een cent. Zoek een leuke applicatie, klik op Koop nu, geef je wachtwoord op. De de rest verloopt automatisch.

Apple App Store

Langzamerhand groeit het aantal toepassingen op mijn telefoon. Maar al mijmerend merk ik dat ik langzamerhand ervaar dat het toch ontbreekt aan een belangrijk aspect in de hedendaagse computerbeleving.

Integratie.

Alle programma’s in de App Store staan op zich. Er zijn –afgezien van de UI-ontwerprichtlijnen van Apple en enkele technische eisen- geen overkoepelende regels, geen gezamenlijke kenmerken die de apps met elkaar verbinden.

Soms hebben apps van dezelfde ontwikkelaar een gezamenlijke high score-lijst of kun je je eigen prestaties vergelijken met die van je vrienden. Tenminste, als die dezelfde applicatie of game hebben gekocht en zich bij de makers (meestal via een aparte website) hebben aangemeld. Maar dit moet dan voor elke ontwikkelaar afzonderlijk en steeds opnieuw gebeuren.

Niet handig.

Hieronder zie je twee willekeurige screenshots uit games op mijn telefoon. Ze bieden elk een eigen scoresysteem, zonder onderlinge relatie of uitwisseling. Hoe leuk zou het zijn als deze scores, gecombineerd over meerdere games in een totaalgetal tot uitdrukking kunnen worden gebracht?

Heel leuk.

Screenshot Let's Golf

Screenshot uit Let’s Golf, er zijn 26 ‘trophies’ te verzamelen in deze game.

Screenshot Steam Machine

Screenshot uit Heron Steam machine, er zijn 22 in-game ‘awards’ te verdienen.

XBox Live

Ik denk dat het in dit geval goed zou zijn als Apple voor een voorbeeld eens zou gaan winkelen bij Microsoft. Die heeft met Xbox Live een prima voorbeeld in handen hoe een globaal, universeel scoresysteem binnen het platform gerealiseerd kan worden. Op Xbox Live (XBL)heeft elke deelnemer een eigen naam (gamertag). Deze is uniek binnen het platform en is in elke game dezelfde.

In elke game (elke game) die je speelt op Xbox Live zijn 1000 punten te verdienen. Dit zijn de zogenoemde achievements. Achievements verdien je door levels uit te spelen, moeilijke opdrachten te vervullen en meer. Alle behaalde punten in een game worden bijgeschreven op je gamertag. Zo kan iedereen op XBL zien welke score je binnen welke game hebt behaald.

Ik heet op Xbox Live bijvoorbeeld eenvoudig PeterKassenaar en iedereen ter wereld kan met enkele muisklikken zien welke games ik allemaal heb gespeeld en hoeveel punten dit me heeft opgeleverd. Bijvoorbeeld via gamercard.xbox.com of via de dienst MyGamerCard, op  http://profile.mygamercard.net/peterkassenaar

 

Rondom het achievementsysteem is een hele cultus ontstaan die perfect aansluit bij het Web 2.0-idee, en breder dan dat. Er zijn talloze sites en communities met achievement-tips, -overzichten en ranglijsten.

Sinds vorige jaar kent XBL bovendien complete integratie met diensten als Twitter en Facebook, waarbij je ook via deze platformen contact kunt leggen met medegamers of updates van je eigen gamestatus kunt publiceren. Naar mijn mening is het achievement-systeem een van de pijlers die er voor zorgt dat XBL wereldwijd een groot succes is. Er zijn meer dan 20 miljoen gamers aangesloten bij XBL (ter illustratie: dat is toevallig ongeveer gelijk aan het aantal verkochte iPhones op dit moment)

Idee

Dat bracht mij op het idee: waarom zijn er geen Apple Achievements?

Over de naam kun je natuurlijk discussiëren, maar het idee is duidelijk. Een overkoepelend scoremechanisme voor games of andere typen toepassingen (maar games komen het meest in aanmerking, denk ik) zou de Apple App Store Experience naar een volgend level tillen.

Apple hoeft het XBL-scenario niet zo strikt te volgen als Microsoft oplegt (het integreren met het achievement-systeem is verplicht voor elke game die een uitgever voor de Xbox wil maken), maar het zou een stuk beter kunnen dan nu. Nu staat elke game in de Apple App Store op een eigen eilandje en is er geen enkele relatie met andere games of apps op je iPhone.

Apple zou bijvoorbeeld op de volgende manier kunnen beginnen.

Developers

  • Maak het voor ontwikkelaars mogelijk zich optioneel aan te sluiten bij een nieuw te starten Apple Achievement Program (AAP, haha). In het AAP worden de basale eisen vastgelegd waaraan games moeten voldoen, er moet bijvoorbeeld een standaard aantal punten te verdienen zijn, er moet een minimum- en maximumaantal punten per achievement worden ingesteld enzovoort. Dit kan worden geïntegreerd in het bestaande iPhone Developer Program.
  • Games die meedoen aan het AAP mogen een extra logo voeren voor extra promotie in de App store en op andere platformen en in andere media.
  • Games die meedoen aan het AAP worden extra in het zonnetje gezet en genieten een aantal extra developersvoordelen (ondersteuning, promotie, royaltyverdeling) vanuit Apple. Dit om het voor developers aantrekkelijk te maken zich aan te sluiten bij het AAP.
  • Stel een AAP-API (Application Programming Interface) beschikbaar voor developers, zodat het mogelijk wordt weer aparte toepassingen te ontwikkelen om de status van een AAN-deelnemer op te vragen, zijn punten te checken, toe te voegen aan vriendenlijsten, communities enzovoort.

Gebruikers

  • Maak het voor gebruikers mogelijk een Apple Achievement Nickname (AAN) te kiezen en schrijf behaalde punten in diverse games bij op dit account.
  • Creëer een platform voor AAN-deelnemers waar ze contacten kunnen leggen, tips uitwisselen, competities en toernooien kunnen organiseren enzovoort. Dit kan een aanvulling zijn aan Mobile Me, of parallel hieraan ontwikkeld worden.
  • biedt rondzendlijsten en events en acties voor (nieuwe) games die onder het AAP-programma verschijnen.

Voordelen

De voordelen hiervan lijken mij evident.

  • Games staan niet meer op zichzelf, maar maken opeens deel uit van een veel groter, organisch groeiend geheel waarin tal van interessante dwarsverbanden en sociale interacties mogelijk zullen blijken.
  • Het wordt voor gebruikers aantrekkelijker een game aan te schaffen als er punten mee te verdienen zijn waar mee gepronkt kan worden (“vergelijk je Apple Achievement Score met je friends!”).
  • Het wordt dus voor ontwikkelaars (nog) aantrekkelijker te investeren in kwalitatief goede games omdat de opbrengsten hoger zullen zijn. Ik verwacht dat games die aan het AAP deelnemen bij gelijkblijvende randvoorwaarden (prijs, mogelijkheden) succesvoller zullen zijn dan niet-AAP-games.
  • Apple bevestigd opnieuw haar goede naam op het gebied van Total User Experience en biedt een nieuw Unique Selling Point ten opzichte van nieuwe, alternatieve app stores die inmiddels ook als paddestoelen uit de grond schieten ( Android Market, Windows Mobile Marketplace).
  • Het AAP is ook een nieuw USP in vergelijking met andere handheld gamesplatformen (Nokia, Nintendo DS) en versterkt opnieuw de positionering van de iPhone/iPod touch als gaming platform.

Apple, dit idee is voor jullie.
Doe er wat mee.

[UPDATE, 19 maart 2010: enkele dagen nadat ik dit artikel had geschreven, heeft Microsoft op het World Mobile Congres in Barcelona de Windows Phone 7 series aangekondigd. Dit platform voldoet bijna exact aan de specificaties die ik hiervoor heb beschreven. Leuk om te zien, ik ben benieuwd wat dit platform gaat brengen. Beschikbaar: najaar 2010. ]

Peter Kassenaar
-- 25 januari 2010

17november

Gamen is niet duur

Tags: | Categories: games
E-mail | Permalink | Reacties (1) | Post RSSRSS comment feed

Nu het einde van het jaar weer nadert, worden de verlanglijstjes voor Kerst en Sinterklaas weer opgesteld. En regelmatig prijken hierop ook de nieuwste games voor de Wii, XBox of Playstation.

Toppers dit najaar (2009) zijn onder meer Assassins Creed II, DJ Hero en Forza Motorsport 3.

Een veelgehoorde klacht is dat het spelen van computergames zo duur is. Een beetje game voor een console ligt inderdaad voor veertig tot vijftig euro (Wii, Playstation) in de schappen. Games voor de Microsoft XBox zijn vaak nog wat duurder (tot 65 euro), games voor de pc zijn wat goedkoper (twintig tot dertig euro).

Vergelijking

Maar is dat ook echt zo? Is gamen duurder dan vergelijkbare vrijetijdsbestedingen zoals een dagje uit of een avondje naar de film? Om dat te onderzoeken heb ik de prijzen van een aantal andere hobby's en vrijetijdsbestedingen op een rijtje gezet. En om een vergelijking mogelijk te maken heb ik de kosten omgerekend naar 'euro per uur plezier'. Dat leek mij het meest voor de hand liggend.

Om een beetje binnen de perken te blijven heb ik gamen vergeleken met een aantal andere veelvoorkomende activiteiten die redelijkerwijs gesproken binnen ieders bereik liggen of voor gezinnen haalbaar zijn.

Een middagje parachutespringen (vanaf 300 euro), of een avondje prostitueebezoek bij een gerenommeerde club (vanaf 100 euro/uur?) vallen daarom af.

De genoemde prijzen zijn uiteraard gemiddelden en kunnen variëren.

 

Activiteit

Prijs

Uren plezier

Prijs/uur

Dagje naar het zwembad

5,- per persoon

6

€ 0,83

Meerdaags popfestival (Pinkpop, Lowlands)

90,- per persoon

60

€ 1,50

Games spelen op Wii, XBox, Playstation

55,- per game

25

€ 2,20

Museumbezoek

8,- per persoon

3

€ 2,66

Roman lezen

20,- per boek

5

€ 4,00

Dagje pretpark (Efteling, Dierentuin, Duinrell etc)

25,- per persoon

6

€ 4,16

Bioscoopbezoek, hoofdfilm

13,- per persoon

3

€ 4,33

Avondje musical (Scheveningen, Utrecht)

40,- per persoon

4

€ 10,00

Popconcert (Ahoy, HMH) van A-artiest als Bruce Springsteen, U2, Madonna.

45, per persoon

3

€ 15,00

Bezoek Concertgebouw, Opera

65,- per persoon

3

€ 21,66

Bij de vergelijkingen heb ik puur gekeken naar de kosten van de activiteit zelf. Eventuele reis- en parkeerkosten, drankjes en andere versnaperingen en overige bijkomende kosten heb ik niet meegerekend.

Ook zijn activiteiten als festivalbezoek natuurlijk sterk seizoens- en datumgebonden. En nu ik het geschreven heb, vraag ik me af of ik dit mee had moeten rekenen. Maar goed, trek zelf je conclusies.

Aan de andere kant: voordat je een game kunt spelen moet je uiteraard ook eerst een computer of spelcomputer kopen. Ook deze kosten heb ik niet meegerekend. Maar als je er van uitgaat dat een gameconsole ongeveer 300 euro kost en drie jaar meegaat, zijn de kosten hiervan gemiddeld 8 euro per maand, exclusief elektriciteit.

Hoe lang duurt een game?

De duur dat je een game kunt spelen is uiteraard ook erg variabel. In sommige games ben je na tien uur uitgespeeld. Ook lenen sommige genres zich meer voor blijven spelen dan andere . Maar in het algemeen kan toch wel worden gesteld dat de huidige A-titels in gameland garant staan voor minimaal 20 uur speelplezier.

(Terzijde: voordat ik mijn eerste grote game had uitgespeeld, de racegame Midnight Club Los Angeles, was ik ruim 70 uur verder. Maar dat kwam natuurlijk door het totale gebrek aan rijvaardigheid van mijn kant...). En als je dan nog een paar extra levels speelt, of online tegen anderen speelt, kan het aantal uren dat je plezier hebt van een game nog flink oplopen en gaan de kosten per uur verder naar beneden.

Als anderen in het huishouden de game ook spelen, of je ruilt met vrienden kun je de kosten bovendien door twee of door drie delen. Want een game hoef je maar eenmalig te kopen en kan daarna ook door anderen worden gespeeld. Tot slot kun je –als je echt helemaal bent uitgekeken op een titel – deze op sites als marktplaats.nl of tweedehands.nl doorverkopen. Zo verdien je ook nog iets van je investeringen terug.

Conclusie

Afgezien van een middagje naar het zwembad of drie dagen naar Lowlands, kan worden gesteld dat gamen een van de goedkoopste vrijetijdsbestedingen is, gerekend naar de kosten per uur spelplezier. Bezoek van Opera en popconcerten daarentegen behoren tot de duurste varianten.

Ben jij een andere mening toegedaan, of ben ik belangrijke andere factoren vergeten? Laat het dan weten in een commentaar bij dit artikel.

Peter Kassenaar
-- 17 november 2009

15oktober

Donald Duck als gamer

Tags: | Categories: games
E-mail | Permalink | Reacties (0) | Post RSSRSS comment feed

september2009 Vorige week kwam mijn vrouw na een bezoekje aan de speelgoedketen Bart Smit thuis met een exemplaar van het tijdschrift Games Guide. ‘Ken je dat al? Moet je eens naar kijken’. Nee, kende ik nog niet.

Het is een soort sponsored magazine van de afdeling Sanoma Men’s Magazines - met zo nu en dan best een aardig redactioneel artikel.

Het leukste vond ik de aflevering van Donald Duck, ongeveer halverwege het blad.

Donald wordt door de neefjes naar de winkel gestuurd om een game te kopen, waarvoor ze ‘maar één euro tekort’ komen.

In de winkel blijkt uiteraard dat Donald er -om de game te kunnen spelen - ook de console bij moet kopen, de ‘nix box’. 

donald in de winkel

Prachtige dubbele sneer naar Microsoft. Ten eerste wordt natuurlijk op ludieke wijze de Xbox op de hak genomen, en ten tweede is ‘*nix’ ook de verzamelnaam voor allerlei Unix- en Linux-achtige besturingssystemen, de concurrenten van Microsoft Windows.

En natuurlijk is ‘nix’ ook nog gewoon ‘niks’…

Goed gedaan tekenaars/scenarioschrijvers!

(Matrozen)petje af. Lees de complete strip in Games Guide  nummer 07, 2009.

Peter Kassenaar,
-- 15 oktober 2009

(PS: in aanvulling op het bloggen ben ik sinds kort ook actief op Twitter, voor korte berichten en handige links. Je kunt me volgen via http://twitter.com/PeterKassenaar(@PeterKassenaar is mijn Twitternaam)