Dit is het webblog van Peter Kassenaar. Het is de opvolger van de oude site www.kassenaar.com. Meer over dit blog lees je in de eerste post en op de pagina Waarom dit webblog?

Je kunt mij ook volgen op Twitter.(@PeterKassenaar)

25januari

Apple Achievements?

Niemand kan het enorme succes van de Apple App Store zijn ontgaan. Ruim anderhalf jaar na lancering van de online softwarewinkel van Apple zijn er zoals bekend al meer dan honderdduizend toepassingen te vinden. De Apple-topmensen buitelen over elkaar heen bij het naar buiten brengen van steeds fantastischer cijfers. Een miljard downloads, twee miljard, drie miljard. En zo zal het nog wel even verder gaan.

Ook ik.

Ik denk dat ik prima voldoe aan het profiel van de gemiddelde iPhone/App store gebruiker. Ik ben een redelijk tevreden iPhone 3G(S)-bezitter en spendeer ongeveer een tientje per maand aan nieuwe applicaties en games. Het downloaden en installeren van apps vanuit de App Store naar je iPhone of iPod touch is een fluitje van een cent. Zoek een leuke applicatie, klik op Koop nu, geef je wachtwoord op. De de rest verloopt automatisch.

Apple App Store

Langzamerhand groeit het aantal toepassingen op mijn telefoon. Maar al mijmerend merk ik dat ik langzamerhand ervaar dat het toch ontbreekt aan een belangrijk aspect in de hedendaagse computerbeleving.

Integratie.

Alle programma’s in de App Store staan op zich. Er zijn –afgezien van de UI-ontwerprichtlijnen van Apple en enkele technische eisen- geen overkoepelende regels, geen gezamenlijke kenmerken die de apps met elkaar verbinden.

Soms hebben apps van dezelfde ontwikkelaar een gezamenlijke high score-lijst of kun je je eigen prestaties vergelijken met die van je vrienden. Tenminste, als die dezelfde applicatie of game hebben gekocht en zich bij de makers (meestal via een aparte website) hebben aangemeld. Maar dit moet dan voor elke ontwikkelaar afzonderlijk en steeds opnieuw gebeuren.

Niet handig.

Hieronder zie je twee willekeurige screenshots uit games op mijn telefoon. Ze bieden elk een eigen scoresysteem, zonder onderlinge relatie of uitwisseling. Hoe leuk zou het zijn als deze scores, gecombineerd over meerdere games in een totaalgetal tot uitdrukking kunnen worden gebracht?

Heel leuk.

Screenshot Let's Golf

Screenshot uit Let’s Golf, er zijn 26 ‘trophies’ te verzamelen in deze game.

Screenshot Steam Machine

Screenshot uit Heron Steam machine, er zijn 22 in-game ‘awards’ te verdienen.

XBox Live

Ik denk dat het in dit geval goed zou zijn als Apple voor een voorbeeld eens zou gaan winkelen bij Microsoft. Die heeft met Xbox Live een prima voorbeeld in handen hoe een globaal, universeel scoresysteem binnen het platform gerealiseerd kan worden. Op Xbox Live (XBL)heeft elke deelnemer een eigen naam (gamertag). Deze is uniek binnen het platform en is in elke game dezelfde.

In elke game (elke game) die je speelt op Xbox Live zijn 1000 punten te verdienen. Dit zijn de zogenoemde achievements. Achievements verdien je door levels uit te spelen, moeilijke opdrachten te vervullen en meer. Alle behaalde punten in een game worden bijgeschreven op je gamertag. Zo kan iedereen op XBL zien welke score je binnen welke game hebt behaald.

Ik heet op Xbox Live bijvoorbeeld eenvoudig PeterKassenaar en iedereen ter wereld kan met enkele muisklikken zien welke games ik allemaal heb gespeeld en hoeveel punten dit me heeft opgeleverd. Bijvoorbeeld via gamercard.xbox.com of via de dienst MyGamerCard, op  http://profile.mygamercard.net/peterkassenaar

 

Rondom het achievementsysteem is een hele cultus ontstaan die perfect aansluit bij het Web 2.0-idee, en breder dan dat. Er zijn talloze sites en communities met achievement-tips, -overzichten en ranglijsten.

Sinds vorige jaar kent XBL bovendien complete integratie met diensten als Twitter en Facebook, waarbij je ook via deze platformen contact kunt leggen met medegamers of updates van je eigen gamestatus kunt publiceren. Naar mijn mening is het achievement-systeem een van de pijlers die er voor zorgt dat XBL wereldwijd een groot succes is. Er zijn meer dan 20 miljoen gamers aangesloten bij XBL (ter illustratie: dat is toevallig ongeveer gelijk aan het aantal verkochte iPhones op dit moment)

Idee

Dat bracht mij op het idee: waarom zijn er geen Apple Achievements?

Over de naam kun je natuurlijk discussiëren, maar het idee is duidelijk. Een overkoepelend scoremechanisme voor games of andere typen toepassingen (maar games komen het meest in aanmerking, denk ik) zou de Apple App Store Experience naar een volgend level tillen.

Apple hoeft het XBL-scenario niet zo strikt te volgen als Microsoft oplegt (het integreren met het achievement-systeem is verplicht voor elke game die een uitgever voor de Xbox wil maken), maar het zou een stuk beter kunnen dan nu. Nu staat elke game in de Apple App Store op een eigen eilandje en is er geen enkele relatie met andere games of apps op je iPhone.

Apple zou bijvoorbeeld op de volgende manier kunnen beginnen.

Developers

  • Maak het voor ontwikkelaars mogelijk zich optioneel aan te sluiten bij een nieuw te starten Apple Achievement Program (AAP, haha). In het AAP worden de basale eisen vastgelegd waaraan games moeten voldoen, er moet bijvoorbeeld een standaard aantal punten te verdienen zijn, er moet een minimum- en maximumaantal punten per achievement worden ingesteld enzovoort. Dit kan worden geïntegreerd in het bestaande iPhone Developer Program.
  • Games die meedoen aan het AAP mogen een extra logo voeren voor extra promotie in de App store en op andere platformen en in andere media.
  • Games die meedoen aan het AAP worden extra in het zonnetje gezet en genieten een aantal extra developersvoordelen (ondersteuning, promotie, royaltyverdeling) vanuit Apple. Dit om het voor developers aantrekkelijk te maken zich aan te sluiten bij het AAP.
  • Stel een AAP-API (Application Programming Interface) beschikbaar voor developers, zodat het mogelijk wordt weer aparte toepassingen te ontwikkelen om de status van een AAN-deelnemer op te vragen, zijn punten te checken, toe te voegen aan vriendenlijsten, communities enzovoort.

Gebruikers

  • Maak het voor gebruikers mogelijk een Apple Achievement Nickname (AAN) te kiezen en schrijf behaalde punten in diverse games bij op dit account.
  • Creëer een platform voor AAN-deelnemers waar ze contacten kunnen leggen, tips uitwisselen, competities en toernooien kunnen organiseren enzovoort. Dit kan een aanvulling zijn aan Mobile Me, of parallel hieraan ontwikkeld worden.
  • biedt rondzendlijsten en events en acties voor (nieuwe) games die onder het AAP-programma verschijnen.

Voordelen

De voordelen hiervan lijken mij evident.

  • Games staan niet meer op zichzelf, maar maken opeens deel uit van een veel groter, organisch groeiend geheel waarin tal van interessante dwarsverbanden en sociale interacties mogelijk zullen blijken.
  • Het wordt voor gebruikers aantrekkelijker een game aan te schaffen als er punten mee te verdienen zijn waar mee gepronkt kan worden (“vergelijk je Apple Achievement Score met je friends!”).
  • Het wordt dus voor ontwikkelaars (nog) aantrekkelijker te investeren in kwalitatief goede games omdat de opbrengsten hoger zullen zijn. Ik verwacht dat games die aan het AAP deelnemen bij gelijkblijvende randvoorwaarden (prijs, mogelijkheden) succesvoller zullen zijn dan niet-AAP-games.
  • Apple bevestigd opnieuw haar goede naam op het gebied van Total User Experience en biedt een nieuw Unique Selling Point ten opzichte van nieuwe, alternatieve app stores die inmiddels ook als paddestoelen uit de grond schieten ( Android Market, Windows Mobile Marketplace).
  • Het AAP is ook een nieuw USP in vergelijking met andere handheld gamesplatformen (Nokia, Nintendo DS) en versterkt opnieuw de positionering van de iPhone/iPod touch als gaming platform.

Apple, dit idee is voor jullie.
Doe er wat mee.

[UPDATE, 19 maart 2010: enkele dagen nadat ik dit artikel had geschreven, heeft Microsoft op het World Mobile Congres in Barcelona de Windows Phone 7 series aangekondigd. Dit platform voldoet bijna exact aan de specificaties die ik hiervoor heb beschreven. Leuk om te zien, ik ben benieuwd wat dit platform gaat brengen. Beschikbaar: najaar 2010. ]

Peter Kassenaar
-- 25 januari 2010

17november

Gamen is niet duur

Tags: | Categories: games
E-mail | Permalink | Reacties (1) | Post RSSRSS comment feed

Nu het einde van het jaar weer nadert, worden de verlanglijstjes voor Kerst en Sinterklaas weer opgesteld. En regelmatig prijken hierop ook de nieuwste games voor de Wii, XBox of Playstation.

Toppers dit najaar (2009) zijn onder meer Assassins Creed II, DJ Hero en Forza Motorsport 3.

Een veelgehoorde klacht is dat het spelen van computergames zo duur is. Een beetje game voor een console ligt inderdaad voor veertig tot vijftig euro (Wii, Playstation) in de schappen. Games voor de Microsoft XBox zijn vaak nog wat duurder (tot 65 euro), games voor de pc zijn wat goedkoper (twintig tot dertig euro).

Vergelijking

Maar is dat ook echt zo? Is gamen duurder dan vergelijkbare vrijetijdsbestedingen zoals een dagje uit of een avondje naar de film? Om dat te onderzoeken heb ik de prijzen van een aantal andere hobby's en vrijetijdsbestedingen op een rijtje gezet. En om een vergelijking mogelijk te maken heb ik de kosten omgerekend naar 'euro per uur plezier'. Dat leek mij het meest voor de hand liggend.

Om een beetje binnen de perken te blijven heb ik gamen vergeleken met een aantal andere veelvoorkomende activiteiten die redelijkerwijs gesproken binnen ieders bereik liggen of voor gezinnen haalbaar zijn.

Een middagje parachutespringen (vanaf 300 euro), of een avondje prostitueebezoek bij een gerenommeerde club (vanaf 100 euro/uur?) vallen daarom af.

De genoemde prijzen zijn uiteraard gemiddelden en kunnen variëren.

 

Activiteit

Prijs

Uren plezier

Prijs/uur

Dagje naar het zwembad

5,- per persoon

6

€ 0,83

Meerdaags popfestival (Pinkpop, Lowlands)

90,- per persoon

60

€ 1,50

Games spelen op Wii, XBox, Playstation

55,- per game

25

€ 2,20

Museumbezoek

8,- per persoon

3

€ 2,66

Roman lezen

20,- per boek

5

€ 4,00

Dagje pretpark (Efteling, Dierentuin, Duinrell etc)

25,- per persoon

6

€ 4,16

Bioscoopbezoek, hoofdfilm

13,- per persoon

3

€ 4,33

Avondje musical (Scheveningen, Utrecht)

40,- per persoon

4

€ 10,00

Popconcert (Ahoy, HMH) van A-artiest als Bruce Springsteen, U2, Madonna.

45, per persoon

3

€ 15,00

Bezoek Concertgebouw, Opera

65,- per persoon

3

€ 21,66

Bij de vergelijkingen heb ik puur gekeken naar de kosten van de activiteit zelf. Eventuele reis- en parkeerkosten, drankjes en andere versnaperingen en overige bijkomende kosten heb ik niet meegerekend.

Ook zijn activiteiten als festivalbezoek natuurlijk sterk seizoens- en datumgebonden. En nu ik het geschreven heb, vraag ik me af of ik dit mee had moeten rekenen. Maar goed, trek zelf je conclusies.

Aan de andere kant: voordat je een game kunt spelen moet je uiteraard ook eerst een computer of spelcomputer kopen. Ook deze kosten heb ik niet meegerekend. Maar als je er van uitgaat dat een gameconsole ongeveer 300 euro kost en drie jaar meegaat, zijn de kosten hiervan gemiddeld 8 euro per maand, exclusief elektriciteit.

Hoe lang duurt een game?

De duur dat je een game kunt spelen is uiteraard ook erg variabel. In sommige games ben je na tien uur uitgespeeld. Ook lenen sommige genres zich meer voor blijven spelen dan andere . Maar in het algemeen kan toch wel worden gesteld dat de huidige A-titels in gameland garant staan voor minimaal 20 uur speelplezier.

(Terzijde: voordat ik mijn eerste grote game had uitgespeeld, de racegame Midnight Club Los Angeles, was ik ruim 70 uur verder. Maar dat kwam natuurlijk door het totale gebrek aan rijvaardigheid van mijn kant...). En als je dan nog een paar extra levels speelt, of online tegen anderen speelt, kan het aantal uren dat je plezier hebt van een game nog flink oplopen en gaan de kosten per uur verder naar beneden.

Als anderen in het huishouden de game ook spelen, of je ruilt met vrienden kun je de kosten bovendien door twee of door drie delen. Want een game hoef je maar eenmalig te kopen en kan daarna ook door anderen worden gespeeld. Tot slot kun je –als je echt helemaal bent uitgekeken op een titel – deze op sites als marktplaats.nl of tweedehands.nl doorverkopen. Zo verdien je ook nog iets van je investeringen terug.

Conclusie

Afgezien van een middagje naar het zwembad of drie dagen naar Lowlands, kan worden gesteld dat gamen een van de goedkoopste vrijetijdsbestedingen is, gerekend naar de kosten per uur spelplezier. Bezoek van Opera en popconcerten daarentegen behoren tot de duurste varianten.

Ben jij een andere mening toegedaan, of ben ik belangrijke andere factoren vergeten? Laat het dan weten in een commentaar bij dit artikel.

Peter Kassenaar
-- 17 november 2009

15oktober

Donald Duck als gamer

Tags: | Categories: games
E-mail | Permalink | Reacties (0) | Post RSSRSS comment feed

september2009 Vorige week kwam mijn vrouw na een bezoekje aan de speelgoedketen Bart Smit thuis met een exemplaar van het tijdschrift Games Guide. ‘Ken je dat al? Moet je eens naar kijken’. Nee, kende ik nog niet.

Het is een soort sponsored magazine van de afdeling Sanoma Men’s Magazines - met zo nu en dan best een aardig redactioneel artikel.

Het leukste vond ik de aflevering van Donald Duck, ongeveer halverwege het blad.

Donald wordt door de neefjes naar de winkel gestuurd om een game te kopen, waarvoor ze ‘maar één euro tekort’ komen.

In de winkel blijkt uiteraard dat Donald er -om de game te kunnen spelen - ook de console bij moet kopen, de ‘nix box’. 

donald in de winkel

Prachtige dubbele sneer naar Microsoft. Ten eerste wordt natuurlijk op ludieke wijze de Xbox op de hak genomen, en ten tweede is ‘*nix’ ook de verzamelnaam voor allerlei Unix- en Linux-achtige besturingssystemen, de concurrenten van Microsoft Windows.

En natuurlijk is ‘nix’ ook nog gewoon ‘niks’…

Goed gedaan tekenaars/scenarioschrijvers!

(Matrozen)petje af. Lees de complete strip in Games Guide  nummer 07, 2009.

Peter Kassenaar,
-- 15 oktober 2009

(PS: in aanvulling op het bloggen ben ik sinds kort ook actief op Twitter, voor korte berichten en handige links. Je kunt me volgen via http://twitter.com/PeterKassenaar(@PeterKassenaar is mijn Twitternaam)

05oktober

Wat is er mis met DiRT 2? - Deel 2/2

Tags: | Categories: games
E-mail | Permalink | Reacties (6) | Post RSSRSS comment feed

[Opmerking: omdat dit verhaal langer werd dan ik had gedacht, heb ik het in twee delen gesplitst. Lees hier deel 1]

 

Dirt2-04

1. Er zijn te veel herkansingsmogelijkheden

Het is in DiRT 2 te makkelijk om een race, een deel van een race of zelfs een heel evenement opnieuw te starten. Als je ziet dat je niet meer kunt winnen, kun je de race onderbreken en vanaf de startstreep opnieuw beginnen. Goed, je progressie binnen die race ben je dan kwijt, maar anders zou je toch al niet willen herstarten.

DiRT 2 heeft (net als overigens GRID) een flashback-functie, waarbij je de tijd tot vijf a tien seconden voor een (fatale) crash of stuurfout kunt terugspoelen en vanaf dat punt verder kunt racen. Dit kan zelfs tot maximaal 5 x binnen een race. Lukt het je dan nog niet de race tot een goed einde te brengen? Dan kies je gewoon Restart Race uit het pauzemenu.

Dit alles zonder consequenties.

En dat is nu juist een zwak punt. In MCLA bijvoorbeeld, kunnen sommige races (zoals weddenschap/wager-races en rijbewijs/pinkslip-races) niet onderbroken of opnieuw gestart worden, op straffe van verlies van je weddenschapgeld, of zelfs je complete auto. Dan laat je het wel uit je hoofd er met de pet naar te gooien. Ja, dat is een zware straf, maar dat hoort bij het evenement. No pain, no gain.

In DiRT 2 ben ik dit niet tegengekomen, waardoor het belang en de spanning van de race op slag een stuk minder wordt. Als het even niet gaat, ach, dan kies je toch gewoon Restart Race? Niks aan de hand.

In DiRT 2 is het zelfs mogelijk om binnen een evenement (de X-games evenementen bestaan uit drie of meer races) elke race naar keuze eindeloos opnieuw te starten. Dit kun je dan net zo lang doen totdat je alle races in het evenement winnend hebt afgesloten en daarmee het evenement hebt gewonnen. Ja, zo is er geen kunst aan.

In –opnieuw- MCLA kun je alleen een compleet evenement (dat daar een toernooi/tournament heet) opnieuw starten. Dus als je de laatste race van een toernooi verknald, waardoor je het toernooi niet wint, moet je het hele toernooi opnieuw doen. Dat motiveert je wel om geheel geconcentreerd te blijven. Opnieuw: het lijkt misschien een zware straf, maar hey, that’s life. In het echte (race-)leven krijg je ook geen tweede, derde of zoveelste kans.

Kortom: als DiRT 2 wat strikter zou zijn in de flashbacks en het aantal herstartmogelijkheden zou inperken, zou het belang van een individuele race –en daarmee de spanning- veel groter zijn. Dit zou CodeMasters bijvoorbeeld kunnen doen door het weigeren gebruik te maken van de flashback-functie echt te belonen, met extra auto’s of parcoursen, in plaats van er alleen wat extra dollars tegenover te stellen, zoals nu het geval is.

 

Travis Pastrana homepage

2. Gebrek aan humor

De bekende stemmen in het spel hebben de voice over’s ingesproken. Dat is gaaf. Helaas hebben ze van de scenarioschrijvers zouteloze teksten voorgeschoteld gekregen als ‘Jammer joh, volgende keer beter’, ‘Kom op, ik weet dat je het beter kunt!’, ‘Dat was een grandioze overwinning!’ en meer van dat soort dooddoeners (In het Engels dan, dat dan weer wel. Zo lijkt het soms nog wat).

Maar altijd zijn de teksten serieus. Nooit eens een kwinkslag of veeg uit de pan.

Het ‘grappigste’ dat ik voorbij heb horen komen was iets als ‘hey, bekijk het van de zonnige kant – we zijn in elk geval gefinished’ (bij een achtste plaats van acht deelnemers) en ‘in elk geval zijn we niet laatste geworden’ (bij een zevende plaats). Tjonge, jonge.

Zelfs de nagescynchroniseerde teksten van PURE waren grappiger: ‘wat vind je van mijn achterkant?’ (als je als vrouwelijke racer een tegenstander inhaalt).

Als je in DiRT 2 een beuk uitdeelt aan een tegenstander komt je dat hooguit op een ‘wacht maar, dat zet ik je betaald’ te staan. Waarom heeft deze game in vredesnaam een 12+ jaar rating voor ‘grof taalgebruik’ gekregen?

 

Kom op, het schrijven van een scenario is niet zo moeilijk...

3. Gebrek aan story

Dit is niet een punt wat specifiek is voor DiRT 2, maar iets waar eigenlijk alle racegames mee kampen. Doch in DiRT 2 valt het me op, misschien juist omdat de pretenties zo hoog zijn.

Het verhaaltje –indien daar al sprake van is- is flinterdun. Altijd maar weer draait het er om de beste van de wereld worden. Dit doe je door races op verschillende continenten en locaties te rijden en zo je punten op te bouwen totdat je uiteindelijk eerste staat in de World Tour of alle evenementen hebt gewonnen.

Niets mis mee, maar het zijn ondertussen wel erg, erg platgetreden paden. Hallo Codemasters, jullie wilden toch de beste racegame maken, op alle fronten? Nou, dan mag er wel wat meer diepte in.

Waarom bijvoorbeeld niet eens een scenario om de game heen geschreven, zoals in ‘echte’ racefilms ook is gedaan? Al is het maar zoals in Days of Thunder met Tom Cruise (toegegeven, geen goede film, maar in elk geval is er geprobeerd een verhaal rondom de raceactie te schrijven) of de Pixar/Disney-film Cars (idem). Dat moet toch ook voor een racegame mogelijk zijn, waarvan het budget niet onderdoet voor dat van de gemiddelde actiefilm. Codemasters, huur een paar scenarioschrijvers! Los hiermee ook punt #2 op!

 

Dirt Race types

4. Te weinig variatie in disciplines

Ja, de racevarianten in DiRT 2 hebben allerlei namen gekregen zoals Trailblazer, Stadium Cross, Gate Crasher, Throwdown en noem maar op. Maar uiteindelijk komt het eigenlijk maar op twee varianten neer.

A) je rijdt (alleen) voor de beste tijd in een rally -je rijdt dus een tijdrit- of

B) je rijdt tegen anderen op een parcours. Je rijdt dus een contactrace.

En of je elkaar nu in een Hummer van de baan beukt of in een Offroad-Buggy of in een gewone Subaru Impreza, dat maakt dan allemaal niet uit. De parcoursen liggen vast, er zijn geen mogelijkheden voor afsnijden en je kunt niet (nooit) zelf een route kiezen (zoals bijvoorbeeld in MCLA, FUEL of de Burnout-series). Daar had ik –nu ik enige weken ervaring heb met het spel- toch meer van verwacht.

Met alle respect voor de parcoursbouwers/graphics artist; als je een (1) wedstrijd in -bijvoorbeeld- Marokko of Maleisie hebt gereden, heb je ze allemaal wel zo'n beetje gereden. Goed, de bochten en hellingen liggen per route wat anders, maar het is op eenzelfde locatie toch vooral 'meer van hetzelfde'. Dat is erg jammer. Doch ter verdediging; de parcoursen zijn wel *erg mooi* om te bekijken.

 

Dirt2 logo

Conclusie

Oh, ik zal Dirt 2 zeker uitspelen tot 100% career progression. Daarvoor biedt de game genoeg pluspunten. Lees het begin in deel 1 van dit blogbericht nog maar eens. Maar daarna vrees ik eerlijk gezegd een beetje dat de dvd steeds dieper in mijn curver-box met games zal verdwijnen, totdat hij een plekje op de bodem heeft bereikt.

Heb jij DiRT 2 ook gespeeld? Ligt het aan mij dat deze game geen plekje in mijn persoonlijke racegame top-3 verdient? Of deel je juist mijn mening? Laat het eens weten in een reactie.

 

Peter Kassenaar
-- 28-30 september 2009

(PS: in aanvulling op het bloggen ben ik sinds kort ook actief op Twitter, voor korte berichten en handige links. Je kunt me volgen via http://twitter.com/PeterKassenaar (@PeterKassenaar is mijn Twitternaam).

04oktober

Wat is er mis met DiRT 2? - Deel 1/2

Tags: | Categories: games
E-mail | Permalink | Reacties (0) | Post RSSRSS comment feed

[Opmerking: omdat dit verhaal langer werd dan ik had gedacht, heb ik het in twee delen gesplitst. Morgen deel 2]

Mijn Xbox-gamevoorkeuren

Voor wat betreft mijn keuze voor Xbox-games ben ik vrij kieskeurig. Ik houd van racegames en platform-adventure/puzzle-games (a la Prince of Persia en Tomb Raider) en dan heb je het wel ongeveer gehad. Dat houdt het lekker overzichtelijk.

Ik ben een sucker voor visueel aantrekkelijke games. Het visueel realisme (omgevingen, personages, bolides, bewegingen) kan me niet hoog genoeg zijn.

Racegames

Het najaar is altijd een goede tijd voor nieuwe releases van racegames. En deze herfst keek ik echt uit naar de komst de Codemaster-uitgave 'Colin McRae: DiRT 2'. De originele Colin McRae DiRT heb ik gemist (toen was ik nog niet aan het gamen), maar ondertussen heb ik de schade redelijk ingehaald met onder meer 100%-scores op Racedriver GRID, Midnight Club: Los Angeles (kortweg MCLA) en PURE.

Dirt2-homepage

Ik had dan ook hoge verwachtingen van een nieuwe Codemasters-release. Heb wekenlang de forums gevolgd, plaatjes bekeken, de demo gedownload en gespeeld en naar de verschijningsdatum uitgekeken. Toen de game op 11 september eindelijk beschikbaar was heb ik hem direct besteld bij bol.com. Plof, in de Xbox plaatsen en avonden achter elkaar spelen.

Maar: er is iets mis.

Wat dan? Ik kan er maar geen vinger achter krijgen wat het is.

DiRT 2 is zonder meer de mooiste racegame die ik ooit in handen heb gehad. De omgevingen (waaronder Marokko, Kroatië en Maleisië) zijn zeer divers en buitengewoon fraai vormgegeven. Je kunt de zandkorrels die onder de wielen vandaan spatten bijna stuk voor stuk tellen, zo gedetailleerd is het beeld. Bomen, wegen, gebouwen, watervallen, publiek; alles is even grandioos uitgewerkt en gemodelleerd.

Dirt2-02

Er zijn tal van auto’s in allerlei vreemde verschijningsvormen om in te rijden: ‘normale’ race/rally-auto’s, jeep’s en buggy’s, maar ook halve vrachtwagens als de Hummer en verwante lompe brokken ijzer die door een benzinemotor worden aangedreven. Variatie alom. De besturing van de auto’s (ik speel met een Microsoft Racing Wheel) is goed verzorgd, de force feedback is prima. Je merkt het echt wel of je in een truck rijdt of in een lichte rallycross-wagen.

De soundtrack van de game is meer dan in orde, met allerlei soorten muziek die fraai afgewisseld worden. De geluiden in en rondom de auto zijn fenomenaal. De stemmen van bekende personages als Dave Mirra, Ken Block en Travis Pastrana geven de game een extra dimensie.

De besturing en het overige rijgedrag van de auto’s is goed uitgebalanceerd, als ik de commentaren en reviews mag geloven. Ik heb zelf nooit in rallywagens gereden, dus wat dat betreft moet ik maar op derden afgaan. Maar in elk geval lijkt de besturing en handling tamelijk realistisch. Het is niet mogelijk om de wagen met 160km/uur door een haakse bocht in het gravel te sturen. Dan vlieg je onherroepelijk van het parcours. En als je tegen een rots rijdt, heb je ook echt wel zoveel schade dat de auto niet meer verder wil. Kortom, ook dat aspect in DiRT 2 is goed verzorgd.

En toch. Is er iets mis.

Ik vind DiRT 2, tja, saai. Niet uitdagend. Hoe moet ik het zeggen. Ik weet het niet precies. In elk geval sta ik er niet mee op en ga er niet mee naar bed. Zoals wél het geval was met MCLA en GRID. In die games leefde ik en kon ik de controller wel door het scherm gooien als ik een race verknoeide.

In DiRT 2 niet.

Ik denk ‘tja’ en ‘ach’ en kies Restart Race uit het menu om het nog een keer te proberen. En als het dan nog niet lukt, dan zucht ik een keer, leg het racestuurtje weg en probeer het de volgende dag wel weer opnieuw.

Analyse

Natuurlijk heb ik – analist als ik ben - geprobeerd dit te analyseren. Wáárom leef ik niet in DiRT 2? Waarom kan het me niet zoveel schelen als ik een race verlies, in plaats van razend te worden en de virtuele of echte (online) tegenstanders te vervloeken? Ligt het aan mij, dat ik inmiddels een verzadigingspunt heb bereikt in racegames? Of ligt het toch aan de game?

Dat eerste (‘ik ben verzadigd’) sluit ik zeker niet uit, maar al nadenkend kwam ik toch ook tot een paar conclusies met betrekking tot DiRT 2 zelf.

Het kan beter.

Hierover lees je meer in het vervolg van dit verhaal.

Stadium Cross in Dirt 2

Peter Kassenaar
-- 28-30 september 2009

(PS: in aanvulling op het bloggen ben ik sinds kort ook actief op Twitter, voor korte berichten en handige links. Je kunt me volgen via http://twitter.com/PeterKassenaar (@PeterKassenaar is mijn Twitternaam).